문화산업의 직업변동
A Study on the Occupational Changes (Ⅱ) : Focusing on the Cultural Contents Technology Industry
- 저자
- 한상근 김나라 전용석
- 분류정보
- 기본연구(2002-33)
- 발행기관
- 한국직업능력개발원
- 발행일
- 2003.10.31
- 등록일
- 2003.10.31
Ⅰ. 서론 1 1. 연구의 필요성 및 목적 1 2. 연구의 내용 및 범위 4 3. 연구의 방법 및 제한점 5 Ⅱ. 산업발전과 직업기술교육 및 비교의 이론적 배경 7 1. 직업기술교육의 의의 7 2. 관련 선행연구의 검토 8 3. 비교연구의 개념과 특성 22 4. 관련 선행 연구와 한중비교의 접근 틀 36 Ⅲ. 한국의 산업발전 단계에 따른 직업기술교육의 변천 과정 37 1. 한국의 산업 발전 38 2. 직업기술교육의 발전52 3. 산업 발전과 직업기술교육 변천간의 관계 논의 67 Ⅳ. 중국의 산업발전 단계에 따른 직업기술교육의 변천 과정 75 1. 중국의 산업 발전 75 2. 중국의 직업기술교육 발전 103 3. 산업발전과 직업기술교육 변천간의 관계 논의 122 Ⅴ. 한중 양국의 비교 및 시사점 161 1. 양국 직업기술교육 변천의 기본 특성 비교 161 2. 직업기술교육 정책 비교 및 시사점 168 3. 비교 결과 향후 양국의 직업기술교육 발전 방향 186 Ⅶ. 결론 및 제언 197 1. 결론 197 2. 제언 199 참고문헌 205 부록 Ⅰ. 한국 학교제도의 변천 225 부록 Ⅱ. 각 연대별 주요 직업교육기관 및 특징 239 부록 Ⅲ. 중국의 직업기술교육과정 주요 현황 249
문화콘텐츠 산업의 직업변동을 연구하려는 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 문화콘텐츠 산업의 직업변동을 분석하려고 한다. 디지털 기술의 발전에 따라 문화콘텐츠 산업은 어떠한 영향을 받고 있으며, 이에 따른 직업의 어떠한 생성·쇠퇴·통합·분화 과정에 대해 분석하려고 한다. 둘째, 문화콘텐츠 산업의 주요 분야별 작업 공정을 밝히고, 각 공정별 관련 직업을 추출하려고 한다. 또한, 문화콘텐츠 산업의 주요 분야별 주요 직업이 무엇인지를 살펴보려고 한다. 셋째, 문화콘텐츠 분야 직업의 노동 조건과 직업 경로를 분석하려고 한다. 문화콘텐츠 산업 분야의 주요 직업들을 중심으로 각 직업의 노동조건과 현직자의 임금, 경력, 수행직무, 활동 분야, 직업간 관계, 관련 자격증 등의 실태를 중심으로 상세한 정보를 파악하고, 그 직업들의 직업 경로를 조사함으로써 직업에 대한 새로운 정보를 제공하려고 한다.
<표 Ⅰ- 1> 국가 전략 분야별 인력 수급전망(2001~2005)․3 <표 Ⅰ- 2> 국내 주요 문화콘텐츠 산업의 시장규모 및 전망․4 <표 Ⅰ- 3> 문화산업과 문화콘텐츠 산업의 영역 비교․11 <표 Ⅰ- 4> 한국표준산업 분류(KSIC)의 문화콘텐츠 산업 분류․13 <표 Ⅰ- 5> 한국표준직업분류의 문화콘텐츠 직업․15 <표 Ⅰ- 6> 문화콘텐츠 산업의 직업 분류․17 <표 Ⅰ- 7> 노동력수요동향조사에서 나타난 문화관련 직종의 인력수급현황 (1999~2001)․21 <표 Ⅰ- 8> 산업-직업별 고용구조조사를 통해 나타난 문화관련 직종의 취업현황(2001)․24 <표 Ⅰ- 9> 직업변동 연구 설문지의 구성․31 <표 Ⅱ- 1> 한국의 방송 산업 규모․36 <표 Ⅱ- 2> 1996~2000 관객수 및 흥행 수입(전국 기준)․40 <표 Ⅱ- 3> 영화업 등록․신고 현황․41 <표 Ⅱ- 4> 국내 게임 개발업체 및 종사자 현황 (1999~2001 상반기)․44 <표 Ⅱ- 5> 국내 게임 시장의 규모 및 제작 장르별 매출액․44 <표 Ⅱ- 6> 제작 장르별 상위 5대 기업의 점유율․45 <표 Ⅱ- 7> 연도별 음반 제작사 현황추이(1998~2001 상반기)․48 <표 Ⅱ- 8> 연간 국내 음반 생산량 및 매출액 추이․49 <표 Ⅱ- 9> 연도별 출판사 수 증가 추이(1991~2000)․52 <표 Ⅱ-10> 2000년 지역별 인쇄소 현황․53 <표 Ⅱ-11> 애니메이션 제작의 수작업과 컴퓨터 작업의 차이․57 <표 Ⅱ-12> 애니메이션 제작 편수․58 <표 Ⅱ-13> 방송 분야의 관련 직업과 직업별 수행 업무 내용․60 <표 Ⅱ-14> Pre-production 관련 직업에 대한 역할과 작업 내용․68 <표 Ⅱ-15> Production 단계의 관련 직업에 대한 역할과 작업 내용․68 <표 Ⅱ-16> Post-production 단계의 관련 직업에 대한 역할과 작업 내용․69 <표 Ⅱ-17> 음반 작업 및 유통 분야 공정별 관련 직업․75 <표 Ⅱ-18> 출판 분야 공정별 관련 직업․78 <표 Ⅱ-19> Pre-Production 관련 직업․81 <표 Ⅱ-20> Main-Production 관련 직업․82 <표 Ⅱ-21> Post-Production 관련 직업․83 <표 Ⅱ-22> 문화콘텐츠 산업의 주요 직업․84 <표 Ⅲ- 1> 설문 조사 응답자의 인구 사회학적 특성․86 <표 Ⅲ- 2> 직업별 직무 수행 능력의 중요성 평가․90 <표 Ⅲ- 3> 직업별 교과목 능력의 수준 평가․92 <표 Ⅲ- 4> 직업별 직업적 흥미의 중요성 평가․94 <표 Ⅲ- 5> 직업별 직무 수행에 필요한 기간․96 <표 Ⅲ- 6> 직업별 필요숙련기간․98 <표 Ⅲ- 7> 직업별 이․전직 방법․113 <표 Ⅲ- 8> 직업별 활동 가능 분야․116 <표 Ⅲ- 9> 각 분야별 직업 관련 정규 교육과정․120 <표 Ⅲ-10> 직업별 직업 훈련 과정․124 <표 Ⅲ-11> 입직전 받은 직업 훈련 과정․129 <표 Ⅲ-12> 입직 후 받은 직업 훈련 과정․132 <표 Ⅲ-13> 해당교육이 직업수행에 충분한지 정도․134 <표 Ⅲ-14> 향후 확대해야 할 교육과정․135 <표 Ⅲ-15> 향후 확대해야 할 교육내용․136 <표 Ⅲ-16> 소지 자격증․139 <표 Ⅲ-17> 취득 자격증의 유용성․140 <표 Ⅲ-18> 직업별 토요 근무 여부․144 <표 Ⅲ-19> 직업별 급여 지급 방식․147 <표 Ⅲ-20> 분야별 국민연금/퇴직금 적용대상 여부․149 <표 Ⅲ-21> 직종별 급여 수준 및 상승률․150 <표 Ⅳ- 1> 애니메이션관련 정보기술(IT) 개발 현황․161 <표 Ⅳ- 2> 디지털 컴퓨터 애니메이션 제작의 하드웨어 장비․162 <표 Ⅳ- 3> 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 방송 분야 직업의 변화․164 <표 Ⅳ- 4> 방송 분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망․165 <표 Ⅳ- 5> 방송 분야의 유망직업․167 <표 Ⅳ- 6> 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 영화분야 직업의 변화․168 <표 Ⅳ- 7> 영화분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망․169 <표 Ⅳ- 8> 영화분야의 유망직업․171 <표 Ⅳ- 9> 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 게임 분야 직업변화․173 <표 Ⅳ-10> 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 음반 분야 직업의 변화․176 <표 Ⅳ-11> 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 출판 분야 직업의 변화․179 <표 Ⅳ-12> 출판 분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망․182 <표 Ⅳ-13> 출판 분야의 유망직업․184 <표 Ⅳ-14> 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 애니메이션 분야 직업의 변화․185 <표 Ⅳ-15> 애니메이션 분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망․187 <표 Ⅳ-16> 애니메이션 분야의 유망직업․189 <표 Ⅳ-17> 현 직장에 대한 정보획득 경로․191 <표 Ⅳ-18> 입직시 제출자료․193 <표 Ⅳ-19> 입직시 거친 과정․194 <표 Ⅳ-20> 직업별 인력확보 방법․196 <표 Ⅳ-21> 직종별 인력확보의 어려운 정도․198 <표 Ⅳ-22> 직종별 현직업 종사자의 주된 교육과정․200 <표 Ⅳ-23> 직업별 교육훈련기관 수료생들이 부족한 점․203 [그림 Ⅰ- 1] 콘텐츠 산업의 포괄 범위․9 [그림 Ⅰ- 2] 디지털 문화콘텐츠의 개념․10 [그림 Ⅰ- 3] 직업 세계의 변화 요인과 변화 내용․28 [그림 Ⅰ- 4] 연구 내용에 따른 연구 방법․30 [그림 Ⅱ- 1] 영화 산업의 가치 사슬 구조․38 [그림 Ⅱ- 2] 전자 출판(CAP)의 유형․51 [그림 Ⅱ- 3] 애니메이션의 생산 과정과 연관 산업․55 [그림 Ⅱ- 4] 방송의 작업 공정․60 [그림 Ⅱ- 5] 영화의 작업 공정․67 [그림 Ⅱ- 6] 게임의 작업 공정․71 [그림 Ⅱ- 7] 음반의 작업 공정․74 [그림 Ⅱ- 8] 출판의 작업 공정․77 [그림 Ⅱ- 9] 애니메이션의 작업 공정․80 [그림 Ⅲ- 1] 직무 수행 능력의 중요성 평가․88 [그림 Ⅲ- 2] 교과목 능력의 수준 평가․91 [그림 Ⅲ- 3] 직업적 흥미의 중요성 평가․93 [그림 Ⅲ- 4] 직업별 현재 직업이 적성에 맞는지 여부․99 [그림 Ⅲ- 5] 직업별 자신이 하고 있는 직무에 대한 만족도․101 [그림 Ⅲ- 6] 직업별 동료 및 상사와의 대인 관계에 대한 만족도․102 [그림 Ⅲ- 7] 직업별 근로 조건에 대한 만족도․103 [그림 Ⅲ- 8] 직업별 근무 환경에 대한 만족도․104 [그림 Ⅲ- 9] 직업별 자기 발전 가능성에 대한 만족도․105 [그림 Ⅲ-10] 직업별 직업의 사회적 평판에 대한 만족도․106 [그림 Ⅲ-11] 전직할 수 있는 직업의 존재 여부․108 [그림 Ⅲ-12] 직업별 직장 이력․110 [그림 Ⅲ-13] 1년 내 이․전직계획의 존재 여부․111 [그림 Ⅲ-14] 직업별 직업 관련 정규 교육 과정 존재 여부․118 [그림 Ⅲ-15] 직업별 관련 전공 출신 여부․121 [그림 Ⅲ-16] 직업별 직업 훈련 기관 존재 여부․122 [그림 Ⅲ-17] 현 직업 종사 전 직업 훈련을 받았는지 여부․127 [그림 Ⅲ-18] 현 직업 종사 이후 직업 훈련을 받았는지 여부․131 [그림 Ⅲ-19] 직업별 업무 관련 자격증 소지 여부․137 [그림 Ⅲ-20] 직업별 주당 근로 시간․142 [그림 Ⅲ-21] 직업별 초과 근로 수당 존재 여부․145 [그림 Ⅳ- 1] 아날로그 영상 제작 과정과 디지털 영상 제작 과정의 비교․154 [그림 Ⅳ- 2] CG의 예․165 [그림 Ⅴ- 1] 촬영기술자 직업경로․214
번호 | 제목 | 저자 | 발행일 | 발행기관 | 첨부 |
---|
관련 과제 정보전체 1 건
기본 | 직업변동에 관한 연구(Ⅱ)-문화콘텐츠 산업을 중심으로 | 2002.01.11~2002.11.30 | 바로가기 |
- 보고서·자료 콘텐츠 문의처
- 홍보팀 · 044-415-3557