<표 2-1> 시대별 서비스산업의 고용탄성치 변화 추이 15
<표 2-2> 서비스산업 유형분류(한국표준산업분류) 16
<표 2-3> 서비스업 업종별 취업자 변화 추이 17
<표 2-4> 서비스업 취업자의 성별, 연령별 비중(2013년) 20
<표 2-5> 서비스업 취업자의 학력별 비중(2013년) 22
<표 2-6> 서비스업의 고용 및 취업(유발)계수(2012년) 24
<표 2-7> 서비스산업의 실질부가가치 추이 30
<표 2-8> 서비스산업 인력수요 전망 32
<표 2-9> 서비스산업의 직업별 구성(2013년) 35
<표 2-10> 학력별 경력 연수 평균 분포(업종별) 43
<표 2-11> 유망서비스산업의 인력수요 전망 45
<표 2-12> 출판업의 직업별 인력수요 전망 48
<표 2-13> 영상・오디오 기록물 제작 및 배급업의 직업별 인력수요 전망 49
<표 2-14> 방송업의 직업별 인력수요 전망 50
<표 2-15> 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합 및 관리업의 직업별 인력수요 전망 51
<표 2-16> 창작, 예술 및 여가 관련 서비스업의 직업별 인력수요 전망 52
<표 2-17> 출판업의 학력별 인력수요 전망 53
<표 2-18> 영상・오디오 기록물 제작 및 배급업의 학력별 인력수요전망 53
<표 2-19> 방송업의 학력별 인력수요 전망 54
<표 2-20> 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합 및 관리업의 학력별 인력수요 전망 55
<표 2-21> 창작, 예술 및 여가 관련 서비스업의 학력별 인력수요 전망 55
<표 3-1> 서비스산업 국제 비교 매칭표 62
<표 3-2> 노동생산성 국제 비교 산업구분 63
<표 3-3> 2005년 기준 구매력평가지수(PPP) 및 대미환율 64
<표 3-4> 출판업 취업자당 노동생산성(환율 적용) 65
<표 3-5> 영상・오디오 기록물 제작, 배급업 및 방송업 취업자당 노동생산성(환율 적용) 68
<표 3-6> 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합, 관리업 및 정보서비스업취업자당 노동생산성(환율 적용) 70
<표 3-7> 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업 취업자당 노동생산성(환율 적용) 72
<표 3-8> 출판업 취업자당 노동생산성(PPP 적용) 74
<표 3-9> 영상・오디오 기록물 제작, 배급업 및 방송업 취업자당 노동생산성(PPP 적용) 76
<표 3-10> 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합, 관리업 및 정보서비스업취업자당 노동생산성(PPP 적용) 78
<표 3-11> 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업 취업자당 노동생산성(PPP 적용) 80
<표 4-1> 소프트웨어 품목분류 체계와 산업분류 체계 88
<표 4-2> 세계 주요국의 소프트웨어 시장 규모 92
<표 4-3> 콘텐츠산업 분류 체계 101
<표 4-4> 세계 콘텐츠 시장의 분야별 규모 및 전망 106
<표 4-5> 세계 주요국의 콘텐츠 시장 규모 및 전망 107
<표 4-6> 우리나라 콘텐츠산업의 부문별 수출액 현황 111
<표 4-7> 우리나라 콘텐츠산업의 매출액 규모별・부문별 사업체 수현황(2013년 기준) 113
<표 4-8> 우리나라 소프트웨어산업의 채용 및 퇴직 현황(2013년 기준) 115
<표 4-9> 우리나라 소프트웨어산업의 전문 인력 수급 전망 116
<표 4-10> 우리나라 문화콘텐츠산업의 인력수급 전망 118
<표 4-11> 문화콘텐츠 관련 전공 신규 배출 인력 수급차 전망 119
<표 5-1> NCS 관련 국정과제 및 인력 유형 139
<표 5-2> 유망서비스산업 선정 분야 해당 NCS 141
<표 5-3> 유망서비스산업 선정 분야 NCS 분류명, 세분류 및 능력단위(개수) 143
<표 5-4> 국가직무능력표준(NCS) 수준 체계 145
<표 5-5> 문화예술경영 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 148
<표 5-6> 실용예술 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 149
<표 5-7> 공연예술 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 150
<표 5-8> 문화재관리 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 151
<표 5-9> 디자인 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 151
<표 5-10> 문화콘텐츠제작 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 152
<표 5-11> 영상제작 관련 인력 양성 및 종사자 현황
(2014년 기준) 154
<표 5-12> 정보기술 전략・계획 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 154
<표 5-13> 정보기술개발 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 155
<표 5-14> 정보기술운영 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 156
<표 5-15> 정보기술관리 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 156
<표 5-16> 정보기술영업 관련 인력 양성 및 종사자 현황(2014년 기준) 157
<표 6-1> 조사설계 개요 164
<표 6-2> 현재 직장 주요 업종 165
<표 6-3> 유망서비스산업의 글로벌 경쟁력 수준에 대한 영향 요인 201
[그림 1-1] OECD 국가의 서비스산업 부가가치 비중(2012년) 5
[그림 1-2] 연구 추진 흐름도 11
[그림 3-1] 2009년도 출판업 취업자당 노동생산성 비교(환율 적용) 66
[그림 3-2] 2010년도 출판업 취업자당 노동생산성 비교(환율 적용) 67
[그림 3-3] 2009년 영상・오디오 기록물 제작, 배급업 및 방송업 취업자당 노동생산성 비교(환율 적용) 69
[그림 3-4] 2010년도 영상・오디오 기록물 제작, 배급업 및 방송업취업자당 노동생산성 비교(환율 적용) 69
[그림 3-5] 2009년도 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합, 관리업 및 정보서비스업 취업자당 노동생산성 비교(환율 적용) 71
[그림 3-6] 2010년도 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합, 관리업 및 정보서비스업 취업자당 노동생산성 비교(환율 적용) 71
[그림 3-7] 2009년도 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업 취업자당노동생산성 비교(환율 적용) 73
[그림 3-8] 2010년도 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업 취업자당 노동생산성 비교(환율 적용) 73
[그림 3-9] 2009년도 출판업 취업자당 노동생산성 비교(PPP 적용) 75
[그림 3-10] 2010년도 출판업 취업자당 노동생산성 비교(PPP 적용) 75
[그림 3-11] 2009년도 영상・오디오 기록물 제작, 배급업 및 방송업 취업자당 노동생산성 비교(PPP 적용) 77
[그림 3-12] 2010년도 영상・오디오 기록물 제작, 배급업 및 방송업 취업자당 노동생산성 비교(PPP 적용) 77
[그림 3-13] 2009년도 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합, 관리업 및 정보서비스업 취업자당 노동생산성 비교(PPP 적용) 79
[그림 3-14] 2010년도 컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합, 관리업 및 정보서비스업 취업자당 노동생산성 비교(PPP 적용) 79
[그림 3-15] 2009년도 예술・스포츠 및 여가 관련 서비스업 취업자당 노동생산성 비교(PPP 적용) 81
[그림 3-16] 2010년도 예술・스포츠 및 여가 관련 서비스업 취업자당 노동생산성 비교(PPP 적용) 81
[그림 3-17] 한국의 제조업과 서비스업의 취업자당 노동생산성 격차 82
[그림 3-18] 2012년 서비스업 취업자당 노동생산성 비교(PPP 적용) 83
[그림 4-1] 세계 소프트웨어 시장의 규모 및 추이 90
[그림 4-2] 세계 소프트웨어 시장의 부문별 규모 및 추이 91
[그림 4-3] 우리나라 소프트웨어산업의 생산액 규모 및 추이 93
[그림 4-4] 우리나라 소프트웨어산업의 부문별 생산액 규모 및 추이 94
[그림 4-5] 우리나라 소프트웨어산업의 연도별 수출액 규모 및 추이 95
[그림 4-6] 2013년 우리나라 소프트웨어산업의 권역별 수출액 및 비중 96
[그림 4-7] 우리나라 소프트웨어 기업 수 추이 97
[그림 4-8] 우리나라 소프트웨어산업 매출 규모별 기업 수(2013) 98
[그림 4-9] 우리나라 소프트웨어산업의 부가가치율 99
[그림 4-10] 세계 콘텐츠 시장의 규모 및 추이 105
[그림 4-11] 우리나라 콘텐츠산업의 매출액 규모 및 추이 108
[그림 4-12] 우리나라 콘텐츠산업의 부문별 매출액 규모와 비중 109
[그림 4-13] 우리나라 콘텐츠산업의 연도별 수출액 규모 및 추이 110
[그림 4-14] 우리나라 콘텐츠산업 사업체 수 추이 112
[그림 4-15] 우리나라 콘텐츠산업의 부문별 부가가치액 비중(2013년 기준) 114
[그림 4-16] 우리나라 소프트웨어산업의 종사자 수 추이 115
[그림 4-17] 우리나라 콘텐츠산업의 종사자 수 추이 118
[그림 4-18] 소프트웨어 혁신 전략의 비전과 추진 전략 121
[그림 4-19] 소프트웨어 혁신 전략의 기대 효과 125
[그림 4-20] 제2차 콘텐츠산업 진흥계획(2014~2016)의 비전과 전략 127
[그림 4-21] 제2차 콘텐츠산업 진흥계획(2014~2016)의 과제별 소요 예산 130
[그림 4-22] 2015 콘텐츠산업진흥 시행계획의 기본 방향 131
[그림 6-1] 해당 산업 분야가 겪고 있는 어려움 167
[그림 6-2] 해당 산업의 경쟁력이 낮은 이유 168
[그림 6-3] 해당 산업의 갑을관계 폐해 170
[그림 6-4] 다단계 하청구조 개선을 위한 필요사항 171
[그림 6-5] 해당 산업의 원청기업 횡포 행태 172
[그림 6-6] 해당 산업의 전문 인력 부족 수준 173
[그림 6-7] 해당 산업의 인력 미유입 이유 174
[그림 6-8] 해당 산업의 이직률 수준 176
[그림 6-9] 해당 산업의 이직률이 높은 이유 177
[그림 6-10] 신입의 바람직한 경력 취득 경로 178
[그림 6-11] 해당 산업 분야의 창조적 아이디어의 필요성 180
[그림 6-12] 우리 사회의 창조인재 양성 수준 181
[그림 6-13] 대학의 중장기적 창조인재 양성 수준 182
[그림 6-14] 정부의 중장기적 창조인력 양성을 위한 제도적 지원 수준 183
[그림 6-15] 해당 산업 분야의 핵심 인력 양성 방안 184
[그림 6-16] 이공계 유인 방안 185
[그림 6-17] 신규 대졸자 직무능력 수준 186
[그림 6-18] 신규 대졸자 현장 적응성 187
[그림 6-19] 낮은 현장성 개선 방안 188
[그림 6-20] 대학 교육 내용의 산업수요 반영 수준 188
[그림 6-21] 대학 교육 현장 적합도 제고 방안 189
[그림 6-22] 해당 산업의 산학 협력 수준 190
[그림 6-23] 정부의 개입이 산업 발전에 미치는 도움 정도 191
[그림 6-24] 노임단가표 제도 폐지의 정책 실효성 제고 영향 192
[그림 6-25] 게임이 해로운 것이라는 주장에 대한 의견 193
[그림 6-26] 정부의 ‘창조산업 육성사업’이 산업 발전에 미치는 도움 정도 194
[그림 6-27] 창조경제 정책의 실효성 제고 방안 195
[그림 6-28] 해당 산업 발전 수준이 시장 포화상태라고 평가되는 이유 197
[그림 6-29] 해당 산업의 신규 시장 개척을 위해 필요한 정부의 역할 199
[그림 6-30] 신규 사업 아이템 확보 방안 200