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보고서·자료

비대면, 온라인을 활용한 진로체험 활성화 방안

A Study on the Activation Plan of Non-face-to-face Online Career Experiential Learning
저자
장혜정 최수현 황승록 박동찬 오명륜 계보경
분류정보
기본연구(2021-06)
발행기관
한국직업능력연구원
발행일
2021.10.31
등록일
2022.02.09
주제어
비대면, 온라인 교육, 에듀테크, 진로체험, 진로체험지원센터
요 약
제1장 서 론	1
제1절 연구의 필요성 및 목적	3
제2절 연구 내용 및 방법	8
제3절 용어의 정의 및 연구 범위	16
제4절 연구 결과의 활용 방안 및 기대효과	19
제2장 이론적 배경 및 현황 분석	23
제1절 비대면, 온라인 교육과 에듀테크	25
제2절 비대면, 온라인 교육 현황 분석	53
제3절 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 현황 분석	63
제4절 소결 및 시사점	75
제3장 국내외 사례 분석	83
제1절 국내 사례 분석	85
제2절 해외 사례 분석	95
제3절 소결 및 시사점	123
제4장 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 프로그램 운영	127
제1절 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 프로그램	130
제2절 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 프로그램 운영구성안	159
제3절 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 운영상의 고려사항	178
제5장 정책 제언	185
제1절 비대면, 온라인 진로체험 활성화를 위한 개선 방안	188
제2절 비대면, 온라인 진로체험 활성화 5개년 계획(2021~2025년)	205
제3절 디지털 격차 해소 및 진로교육 미래상 제시를 위한 후속연구 제안	228
SUMMARY	235
참고문헌	241
부 록	251
<부록 1> FGI 조사지(제1차)	253
<부록 2> FGI 조사지(제1차)	261
<부록 3> FGI 조사지(정책 제언)	263
... 본 연구에서는 코로나19로 인한 온라인을 활용한 비대면 진로체험의 요구 증대와 에듀테크 발달에 발맞추어 온라인 및 VR·AR 등 에듀테크를 활용한 비대면, 온라인 진로체험 프로그램의 개발·보급 활성화 방안을 제시함으로써 진로체험의 질적 제고 및 전 생애에 걸쳐 진로교육을 지원하는 데 기여하고자 한다. ...
The purpose of this study is to propose the activation plan of the development and dissemination of non-face-to-face online career experiential learning programs using edutech such as online and VR/AR in line with the growing demand for non-face-to-face career experiential learning and the development of edutech due to COVID-19. In addition, this study aims to contribute to improving the quality of career experiential learning and supporting career education throughout life.
Accordingly, this study suggests the direction for the career experiential learning and Career Experiential Learning Support Center according to changes in the future educational environment and derives non-face-to-face online utilization plans for the career experience field through analysis of actual operation cases such as discovering related best practices and development of program management plan. Furthermore, it systematically seeks the policy support plans to activate non-face-to-face online career experiential learning including blended methods and presents effective policy alternatives to actuate them. ...
<표 1-1> 1차 및 2차 포럼 주요 내용	13
<표 2-1> 주요 에듀테크 관련 기술	28
<표 2-2> 실감형 콘텐츠 지원 기술	29
<표 2-3> 국내 에듀테크(이러닝) 사업자 수 및 매출액 분포	36
<표 2-4> 국내 에듀테크(이러닝)의 교육대상별 서비스 제공 비율	37
<표 2-5> 국내 주요 교육서비스 기업의 에듀테크 스타업과의 협력 사례	38
<표 2-6> 국내 주요 에듀테크 스타트업	39
<표 2-7> VR·AR를 활용한 에듀테크 해외 사례	42
<표 2-8> VR·AR를 활용한 에듀테크 국내 사례	43
<표 2-9> AI 기반 맞춤형 학습 서비스의 핵심 요소 기술	44
<표 2-10> AI가 교육에 활용되는 주요 형태	45
<표 2-11> AI를 활용한 형태별 국내외 주요 사례	46
<표 2-12> 교육용 로봇의 국내외 주요 활용 사례	48
<표 2-13> 블록체인의 활용 방식별 국내외 주요 사례	51
<표 2-14> 원격수업 유형	54
<표 2-15> e학습터 이용 현황	56
<표 2-16> K-MOOC 학습자 현황(2021년 4월 말 기준)	58
<표 2-17> K-MOOC 학문 분야별 강좌 수(2021년 4월 말 기준)	59
<표 2-18> K-MOOC 참여 기관 수(2021년 4월 말 기준)	59
<표 2-19> 초·중등학교 학생들이 주로 이용하는 온라인 학습 서비스	61
<표 2-20> 2020년 전국 진로체험 운영 현황	64
<표 2-21> 2020년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 개발·운영 현황	64
<표 2-22> 2021년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 개발·운영 현황	65
<표 2-23> 2020년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 유형별 운영 현황	66
<표 2-24> 2021년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 유형별 운영 현황	66
<표 2-25> 2020년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 대상별 운영 현황	67
<표 2-26> 2021년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 대상별 운영 현황	67
<표 2-27> 2020년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 체험처별 운영 현황	67
<표 2-28> 2021년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 체험처별 운영 현황	68
<표 2-29> 2020년 5월 기준 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 운영 현황	69
<표 3-1> 정부 주도 에듀테크 활성화 정책/사업	87
<표 3-2> 2017 스마트 가상 진로체험 사업을 통해 알아본 VR 진로체험의 한계점과 대안	93
<표 3-3> 세계 에듀테크 상위 10개 도시(2018년 기준)	96
<표 3-4> 에듀테크 분야의 유니콘 기업	96
<표 3-5> 미국 온라인, 비대면 교육 서비스	100
<표 3-6> 미국 에듀테크 부문 상위 10개 투자유치 기업(2019)	102
<표 3-7> 민간기업 플랫폼 도입 사례와 성과	104
<표 3-8> 중국의 교육 현대화 관련 주요 정책	111
<표 3-9> 중국 방과 후 사교육(AST) 시장의 주요 플랫폼 기업	112
<표 3-10> 중국의 교육용 로봇 종류	114
<표 3-11> 시판용 교육 로봇 제품들	115
<표 3-12> 인도 정부의 디지털 학습 강화 전략 및 정책	118
<표 3-13> 인도 정부의 디지털 교육 프로젝트 사례	119
<표 3-14> 국내 에듀테크 진로체험 활용 현황과 전망	123
<표 3-15> 해외 사례 시사점 요약	124
<표 3-16> 진로체험 적용 시사점	125
<표 4-1> 진로체험지원센터에서 운영 중인 비대면, 온라인 진로체험 프로그램	130
<표 4-2> 비대면, 온라인 진로체험 활성화 방안 모색을 위한 FGI 문항 구성	137
<표 4-3> 1차 FGI 결과 시사점	155
<표 4-4> 수요자의 주요 의견 및 요구사항	156
<표 4-5> 기획, 설계, 개발, 운영, 평가 측면의 개선 방안	158
<표 4-6> 2차 FGI 결과 시사점	158
<표 4-7> 네 가지 유형별 프로그램 요약	160
<표 4-8> ‘AI 트레이닝 체험’	162
<표 4-9> 1회기: AI 기술 이론 및 체험 프로그램 적응(2시간)	163
<표 4-10> 2회기: AI 적용 가상 시나리오 체험(2시간)	164
<표 4-11> ‘트렌드 히어로’ 프로그램 개요	165
<표 4-12> 1회기: 트렌드 이해하기	166
<표 4-13> 2회기: 트렌드 읽기	167
<표 4-14> 3회기: 트렌드 적용하기	168
<표 4-15> 비대면 상황에서 변경된 ‘트렌드 히어로’ 프로그램 요소	170
<표 4-16> ‘트렌드 히어로’ 블렌디드 진로체험 프로그램	172
<표 4-17> ‘VR로 찾아가는 음유시IN’	173
<표 4-18> ‘VR로 찾아가는 음유시IN – 활동지 예시’	175
<표 4-19> ‘메타버스를 활용한 진로박람회’	176
<표 4-20> ‘메타버스를 활용한 진로박람회’ – 프로그램 진행 예시	177
<표 5-1> 개선 방안 주요 내용 요약	188
<표 5-2> 대면수업, 원격수업, 비대면 수업의 차이	189
<표 5-3> 진로체험 유형별 프로그램	192
<표 5-4> 대면수업, 비대면 수업에서의 교수자와 학습자의 역할 변화	198
<표 5-5> 정책 제언의 5가지 주요 영역 및 진로체험 주체별 역할	208
<표 5-6> 단기 전략 및 과제	213
<표 5-7> 진로체험 콘텐츠 유형별 개발 및 활용 전략 예시	215
<표 5-8> 중기 전략 및 과제	219
<표 5-9> 장기 전략 및 과제	224
<표 5-10> 진로교육 콘텐츠 플랫폼 구성 예시	225
[그림 1-1] 연구 절차 및 방법	15
[그림 1-2] 본 연구에서 설정한 비대면, 온라인 진로체험의 범위	18
[그림 2-1] 교육 영역에 적용되고 있는 인공지능 기술 구분	29
[그림 2-2] 세계의 교육시장 및 에듀테크 산업 전망	32
[그림 2-3] 세계 교육시장에서의 벤처캐피털 투자 현황	33
[그림 2-4] 교육 분야에서 활용될 주요 ICT기술 전망	34
[그림 2-5] 국내 에듀테크(이러닝) 시장 현황	35
[그림 2-6] 블록체인 세부 기술 개요	50
[그림 2-7] K-MOOC 사업의 운영 개요	57
[그림 2-8] K-MOOC 연령별 회원가입자 현황(2021년 4월 말 기준)	59
[그림 2-9] 온라인 수업의 학습 도움도	62
[그림 2-10] OECD 주요 국가의 온라인 교육 준비도(2018)	62
[그림 2-11] 진로체험지원센터 온라인 플랫폼 활용 현황 (운영 중인 프로그램 기준, 단위: 프로그램 수)	71
[그림 2-12] 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 대상 현황(운영/예정 전체 프로그램 기준, 단위: 프로그램 수)	71
[그림 2-13] 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 유형 현황(운영/예정 전체 프로그램 기준, 단위: 프로그램 수)	72
[그림 3-1] 인천 동구 진로체험지원센터의 ‘진로체험 꾸러미’	86
[그림 3-2] 교육부 ‘스마트 가상 진로체험’ 사업	89
[그림 3-3] 메타버스를 활용한 고교-대학 진로멘토링 모습 일부	94
[그림 3-4] 미국의 ‘Virtual Job Shadow’ 서비스	103
[그림 3-5] Microsoft사의 ‘Holo Tours’	107
[그림 3-6] zSpace를 활용한 교육	109
[그림 3-7] ByJu’s 서비스 장점 예시	121
[그림 5-1] 진로체험학습의 개념과 범주	191
[그림 5-2] 학교급별 진로체험의 특징 및 주요 활동	193
관련 주제 다른자료의 번호, 제목, 저자, 발행일, 발행기관, 첨부 ㅈ어보
번호 제목 저자 발행일 발행기관 첨부
관련 과제 정보전체 1
기본 비대면, 온라인을 활용한 진로체험 활성화 방안 2021.01.01~2021.10.31 바로가기
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