<표 1-1> 1차 및 2차 포럼 주요 내용 13
<표 2-1> 주요 에듀테크 관련 기술 28
<표 2-2> 실감형 콘텐츠 지원 기술 29
<표 2-3> 국내 에듀테크(이러닝) 사업자 수 및 매출액 분포 36
<표 2-4> 국내 에듀테크(이러닝)의 교육대상별 서비스 제공 비율 37
<표 2-5> 국내 주요 교육서비스 기업의 에듀테크 스타업과의 협력 사례 38
<표 2-6> 국내 주요 에듀테크 스타트업 39
<표 2-7> VR·AR를 활용한 에듀테크 해외 사례 42
<표 2-8> VR·AR를 활용한 에듀테크 국내 사례 43
<표 2-9> AI 기반 맞춤형 학습 서비스의 핵심 요소 기술 44
<표 2-10> AI가 교육에 활용되는 주요 형태 45
<표 2-11> AI를 활용한 형태별 국내외 주요 사례 46
<표 2-12> 교육용 로봇의 국내외 주요 활용 사례 48
<표 2-13> 블록체인의 활용 방식별 국내외 주요 사례 51
<표 2-14> 원격수업 유형 54
<표 2-15> e학습터 이용 현황 56
<표 2-16> K-MOOC 학습자 현황(2021년 4월 말 기준) 58
<표 2-17> K-MOOC 학문 분야별 강좌 수(2021년 4월 말 기준) 59
<표 2-18> K-MOOC 참여 기관 수(2021년 4월 말 기준) 59
<표 2-19> 초·중등학교 학생들이 주로 이용하는 온라인 학습 서비스 61
<표 2-20> 2020년 전국 진로체험 운영 현황 64
<표 2-21> 2020년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 개발·운영 현황 64
<표 2-22> 2021년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 개발·운영 현황 65
<표 2-23> 2020년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 유형별 운영 현황 66
<표 2-24> 2021년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 유형별 운영 현황 66
<표 2-25> 2020년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 대상별 운영 현황 67
<표 2-26> 2021년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 대상별 운영 현황 67
<표 2-27> 2020년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 체험처별 운영 현황 67
<표 2-28> 2021년 ‘꿈길’ 온라인 진로체험 프로그램 체험처별 운영 현황 68
<표 2-29> 2020년 5월 기준 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 운영 현황 69
<표 3-1> 정부 주도 에듀테크 활성화 정책/사업 87
<표 3-2> 2017 스마트 가상 진로체험 사업을 통해 알아본 VR 진로체험의 한계점과 대안 93
<표 3-3> 세계 에듀테크 상위 10개 도시(2018년 기준) 96
<표 3-4> 에듀테크 분야의 유니콘 기업 96
<표 3-5> 미국 온라인, 비대면 교육 서비스 100
<표 3-6> 미국 에듀테크 부문 상위 10개 투자유치 기업(2019) 102
<표 3-7> 민간기업 플랫폼 도입 사례와 성과 104
<표 3-8> 중국의 교육 현대화 관련 주요 정책 111
<표 3-9> 중국 방과 후 사교육(AST) 시장의 주요 플랫폼 기업 112
<표 3-10> 중국의 교육용 로봇 종류 114
<표 3-11> 시판용 교육 로봇 제품들 115
<표 3-12> 인도 정부의 디지털 학습 강화 전략 및 정책 118
<표 3-13> 인도 정부의 디지털 교육 프로젝트 사례 119
<표 3-14> 국내 에듀테크 진로체험 활용 현황과 전망 123
<표 3-15> 해외 사례 시사점 요약 124
<표 3-16> 진로체험 적용 시사점 125
<표 4-1> 진로체험지원센터에서 운영 중인 비대면, 온라인 진로체험 프로그램 130
<표 4-2> 비대면, 온라인 진로체험 활성화 방안 모색을 위한 FGI 문항 구성 137
<표 4-3> 1차 FGI 결과 시사점 155
<표 4-4> 수요자의 주요 의견 및 요구사항 156
<표 4-5> 기획, 설계, 개발, 운영, 평가 측면의 개선 방안 158
<표 4-6> 2차 FGI 결과 시사점 158
<표 4-7> 네 가지 유형별 프로그램 요약 160
<표 4-8> ‘AI 트레이닝 체험’ 162
<표 4-9> 1회기: AI 기술 이론 및 체험 프로그램 적응(2시간) 163
<표 4-10> 2회기: AI 적용 가상 시나리오 체험(2시간) 164
<표 4-11> ‘트렌드 히어로’ 프로그램 개요 165
<표 4-12> 1회기: 트렌드 이해하기 166
<표 4-13> 2회기: 트렌드 읽기 167
<표 4-14> 3회기: 트렌드 적용하기 168
<표 4-15> 비대면 상황에서 변경된 ‘트렌드 히어로’ 프로그램 요소 170
<표 4-16> ‘트렌드 히어로’ 블렌디드 진로체험 프로그램 172
<표 4-17> ‘VR로 찾아가는 음유시IN’ 173
<표 4-18> ‘VR로 찾아가는 음유시IN – 활동지 예시’ 175
<표 4-19> ‘메타버스를 활용한 진로박람회’ 176
<표 4-20> ‘메타버스를 활용한 진로박람회’ – 프로그램 진행 예시 177
<표 5-1> 개선 방안 주요 내용 요약 188
<표 5-2> 대면수업, 원격수업, 비대면 수업의 차이 189
<표 5-3> 진로체험 유형별 프로그램 192
<표 5-4> 대면수업, 비대면 수업에서의 교수자와 학습자의 역할 변화 198
<표 5-5> 정책 제언의 5가지 주요 영역 및 진로체험 주체별 역할 208
<표 5-6> 단기 전략 및 과제 213
<표 5-7> 진로체험 콘텐츠 유형별 개발 및 활용 전략 예시 215
<표 5-8> 중기 전략 및 과제 219
<표 5-9> 장기 전략 및 과제 224
<표 5-10> 진로교육 콘텐츠 플랫폼 구성 예시 225
[그림 1-1] 연구 절차 및 방법 15
[그림 1-2] 본 연구에서 설정한 비대면, 온라인 진로체험의 범위 18
[그림 2-1] 교육 영역에 적용되고 있는 인공지능 기술 구분 29
[그림 2-2] 세계의 교육시장 및 에듀테크 산업 전망 32
[그림 2-3] 세계 교육시장에서의 벤처캐피털 투자 현황 33
[그림 2-4] 교육 분야에서 활용될 주요 ICT기술 전망 34
[그림 2-5] 국내 에듀테크(이러닝) 시장 현황 35
[그림 2-6] 블록체인 세부 기술 개요 50
[그림 2-7] K-MOOC 사업의 운영 개요 57
[그림 2-8] K-MOOC 연령별 회원가입자 현황(2021년 4월 말 기준) 59
[그림 2-9] 온라인 수업의 학습 도움도 62
[그림 2-10] OECD 주요 국가의 온라인 교육 준비도(2018) 62
[그림 2-11] 진로체험지원센터 온라인 플랫폼 활용 현황 (운영 중인 프로그램 기준, 단위: 프로그램 수) 71
[그림 2-12] 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 대상 현황(운영/예정 전체 프로그램 기준, 단위: 프로그램 수) 71
[그림 2-13] 진로체험지원센터 온라인 진로체험 프로그램 유형 현황(운영/예정 전체 프로그램 기준, 단위: 프로그램 수) 72
[그림 3-1] 인천 동구 진로체험지원센터의 ‘진로체험 꾸러미’ 86
[그림 3-2] 교육부 ‘스마트 가상 진로체험’ 사업 89
[그림 3-3] 메타버스를 활용한 고교-대학 진로멘토링 모습 일부 94
[그림 3-4] 미국의 ‘Virtual Job Shadow’ 서비스 103
[그림 3-5] Microsoft사의 ‘Holo Tours’ 107
[그림 3-6] zSpace를 활용한 교육 109
[그림 3-7] ByJu’s 서비스 장점 예시 121
[그림 5-1] 진로체험학습의 개념과 범주 191
[그림 5-2] 학교급별 진로체험의 특징 및 주요 활동 193